ГЛАВНАЯ | НОВОСТИ |

Доцент СПбГУ вошел в экспертный состав кластера «Игровая индустрия и киберспорт» Российской ассоциации электронных коммуникаций

Доцент СПбГУ вошел в экспертный состав кластера «Игровая индустрия и киберспорт» Российской ассоциации электронных коммуникаций

01.10.2020


Российская ассоциация электронных коммуникаций (РАЭК) объявила о создании кластера «Игровая индустрия и киберспорт». Кластер должен стать платформой для коммуникации игровых компаний и киберспортивных организаций с властью, обществом и медиа. В экспертный совет кластера вошел доцент СПбГУ, заведующий кафедрой теории и истории государства и права, советник международной юридической фирмы Dentons Владислав Архипов.

Один из самых главных мифов о киберспорте до сих пор звучит так: это что-то теневое, подпольное, возможно, даже маргинальное. «Компьютерные игры в целом и киберспорт в частности прошли долгий путь социального признания. В начале 1990-х, когда многие из моего поколения начали активно знакомиться с играми, это была часть субкультуры, сейчас — это часть большой индустрии», — заметил Владислав Архипов. Киберспорт стал собирать стадионы и миллионы зрителей у экранов в последние десять лет. Появились профессиональные клубы, все больше похожие по структурам на клубы из большого спорта. Как рассказал Ярослав Мешалкин, директор по стратегическим коммуникациям ESforce Holding, сопредседатель кластера «Игровая индустрия и киберспорт» РАЭК, в разы выросли зарплаты киберспортсменов, доходя в России до миллиона рублей в месяц, и призовые фонды крупнейших турниров. Например, призовой фонд прошлогоднего чемпионата мира по Dota 2 превысил 34 миллиона долларов. В прошлом году произошел крупнейший трансфер СНГ, когда российский клуб Virtus.pro купил состав казахстанского Avangar по игре Counter-Strike: Global Offensive.

Во многих странах киберспорт признан официальным видом спорта. Россия не исключение. С 2016 года киберспорт входит в реестр Минспорта, долгие годы плодотворно работает Федерация компьютерного спорта России.

Объем мирового рынка видеоигр, включающего мобильные, компьютерные и консольные игры, аналитики SuperData оценивают в 120 миллиардов долларов, объем киберспортивного рынка — один миллиард долларов, по данным NewZoo. «Как видим, киберспорт пока совсем небольшой в масштабах игровой индустрии. Но одновременно это спорт будущего», — уверен Ярослав Мешалкин. Согласно статистике, средний возраст зрителя хоккея — 49 лет, тенниса — 61 год, гольфа — 64. А ядро киберспортивной аудитории — люди от 18 до 34 лет. По словам экспертов, эта аудитория постоянно прирастает за счет молодежи и одновременно богатеет за счет взрослеющей части ядра.

В этом растущем и развивающемся поле и предстоит работать создателям и экспертам кластера. Одна из его важнейших задач, как рассказал Ярослав, — развенчать мифы и донести позицию экспертов относительно растущей роли видеоигр: «Эта позиция очень проста: видеоигры — это не какое-то зло, с которым надо всеми силами бороться. Это значительная, возможно самая значительная, на сегодняшний день часть мировой индустрии развлечений. Но общество и государство зачастую выступают в роли строгого родителя, которому проще обвинить видеоигры в том, что его ребенок отказывается читать или не блещет в учебе. Чтобы гейминг приносил пользу, а не вызывал раздражение, с ним надо работать, изучать его возможности и пытаться использовать на благо».

При формировании списка экспертов кластера создатели придерживались идеи о необходимости включения опыта из сложившихся отраслей, взгляда со стороны. Владислав Архипов стал единственным юристом в списке экспертов кластера. Такой выбор Ярослав объяснил уникальностью экспертизы в сфере киберспорта, которую может привнести в работу ученый СПбГУ: «Огромные лакуны есть в окружающем игровую индустрию юридическом поле, а Владислав является главным, если даже не единственным, специалистом по ним. Я лично с огромным интересом читаю доступные мне статьи Владислава, где он рассуждает о юридических аспектах "геноцида орков" в Warcraft и "изготовления динамита" в Minecraft». Может показаться, что все это довольно забавно, но по всему миру сейчас происходят споры по поводу игровых валют, "лутбоксов", прав пользователей, маркетплейсов и разработчиков игр, поэтому исследования Владислава отнюдь не смешные, а невероятно актуальные».

Среди задач, поставленных перед экспертом СПбГУ Владиславом Архиповым, — оценка правового регулирования игровой индустрии — не только в России, но и за рубежом. «Чтобы иметь возможность адекватно оценивать различные законодательные инициативы и выступать в роли "коллективного консультанта", а в том числе и такая задача стоит перед нашим кластером, нам нужен юрист экстра-класса», — поделился Ярослав Мешалкин.

Владислав рассказал, что официальное признание киберспорта должно означать, что к отношениям в этой области «по умолчанию» должны применяться нормы, разработанные ранее для «традиционных» видов спорта. При этом, по словам эксперта, это не всегда возможно по двум причинам: «Первая: киберспорт развивался долгое время без какого-либо прямого регулирования нормами спортивного права, и в индустрии уже сложились свои практики. Радикально менять их сейчас не было бы полезным для ее развития. Вторая: поскольку киберспортивные соревнования сами по себе происходят в виртуальном пространстве и с использованием информационно-телекоммуникационных технологий, в некоторых случаях технически невозможно обычным образом применять известные нормы (например, о допинге при имеющих значение для отбора онлайн-турнирах)».

При этом юрист уверен, что многие вопросы игровой индустрии уже урегулированы на уровне отдельных отраслей права и законодательства. С точки зрения права компьютерные игры подразумевают сложный состав правоотношений по поводу как минимум интеллектуальной собственности, распространения информации, обработки персональных данных, коммуникации между пользователями, защиты детей. Неопределенность возникает иногда по частным вопросам. Например, в области интеллектуальной собственности возникает вопрос о правовой природе компьютерной игры. «Считается, что игры — это только программа для ЭВМ, но в науке сейчас высказываются идеи о том, что игры нужно считать сложным объектом и мультимедийным продуктом, чтобы отразить реальную комплексную природу игры и обеспечить более прозрачное регулирование отношений не только с программистами, но и многими другими авторами, включая сценаристов и художников. С точки зрения информационного права полезным будет распространение той понятной для "игровых юристов" идеи, что компьютерная игра — это новое интерактивное медиа, которое при этом охраняется свободой слова и свободой творчества. Как правило, игры нацелены на то, чтобы отвлечь игрока от реальности, а не нести социальный или политический "месседж", поэтому к играм какие-либо нормы об ограничении распространения информации следует применять с осторожностью».

Поэтому, по мнению Владислава, основная задача права в игровой индустрии — не изменять регулирование кардинально, не создавать дополнительные барьеры для развития, а внести при необходимости точечные изменения для снятия излишних требований или устранения противоречий и формальной неопределенности. Как раз одной из задач кластера и станет поиск сбалансированных новых подходов к индустрии.

(На фотографии: Доцент СПбГУ, заведующий кафедрой теории и истории государства и права Владислав Архипов. Фото: ТАСС)

Просмотров: 512